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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / board-games / backgammon_1.3 / gammon1.3anleitung.txt < prev    next >
Text File  |  1980-12-13  |  6KB  |  128 lines

  1.  
  2.                              Gammon
  3.                            ----------
  4.  
  5. Version : 1.3  (Fertigstellung : 10.04.93)
  6. Autor   : Marc Fischlin
  7.           Steigerwaldweg 6
  8.           D-6450 Hanau 7 (ab 01.07.93: D-63456 Hanau)
  9.           Deutschland
  10. Sprache : C - Lattice SAS-C-Compiler V5.10
  11. Hardware: Amiga 2000B/ 68000er/ Kickstart V2.04
  12.  
  13. ------------------------------------------------------------
  14.  
  15. "Gammon" ist urheberrechtlich  geschützt. Alle Rechte liegen
  16. beim  Autor.  Das  Verzeichnis  "Gammon"  darf  kopiert  und
  17. weitergegeben  werden,   solange   das  gesamte  Verzeichnis
  18. kopiert  und  weitergegen  wird,  keine  Änderungen  an  den
  19. Programmen des Verzeichnisses vorgenommen werden und mit der
  20. Weitergabe kein kommerzieller Gewinn erzielt wird.
  21.  
  22. ------------------------------------------------------------
  23.  
  24. Anfangsmenü:
  25. Gammon ist eine  Umsetzung  des BackGammon-Spiels, die neben
  26. dem  Zweispieler-Modus   auch   einen  menschlichen  Partner
  27. ersetzen   kann.   Die    Menüfunktionen   sind   weitgehend 
  28. selbsterklärend.  "Save  settings"  speichert  in  der Datei
  29. "Gammon.INI" Ihre Lieblingswerte  für Farbe, Computergegner,
  30. Anfangsstellung usw., die beim nächsten Programmstart wieder
  31. eingelesen und initialisiert werden. 
  32. Ab Version  1.3  stehen  vier  verschiedene (verbesserte ?!) 
  33. Computergegner zur Verfügung ("Random" wählt bei Spielbeginn
  34. einen  der  vier  Gegner  aus).  Während  "Aggressive"  eher 
  35. offensiv  und  riskant  spielt,  versucht  der  Computer bei 
  36. "Defensive"  seine  Steine  sicher  nach  Hause  zu bringen. 
  37. "Blocking" versucht primär  Brücken  zu bauen und "Balanced" 
  38. spielt ein Gemisch aus allen drei anderen.
  39. Mit  dem  Menüpunkt  "Colors"   können  sie  eine  der  vier 
  40. vorgegebenen Farbpaletten wählen.
  41.  Nachdem man mit "Start game" ein Spiel begonnen hat, man mit
  42. "End Game"  das  aktuelle  Spiel  verläßt  und ins Hauptmenü
  43. zurückkehrt, während  man  mit  "Quit  Gammon"  das Programm 
  44. verläßt; "Undo move"  macht  dann  alle Züge bis zum letzten
  45. Zug Ihres Partners rückgängig.
  46.  
  47.  
  48. Programmtechnik:
  49. Einen  Zug  führt   man   aus,   indem  man  die  gewünschte
  50. Ausgangsposition anwählt (die  Zahl  leuchtet  auf) und dann
  51. auf die Zielposition klickt.  Der  Zug wird, wenn er möglich
  52. ist, dann ausgeführt.  Ab  Version  1.3  können zwei Züge zu
  53. einem   zusammengefaßt   werden   (allerdings   nicht   beim 
  54. Hinausziehen),  d.h.  eine  5  und  eine  3  können  -sofern 
  55. mindestens eins der beiden Zwischenfelder "frei" ist- sofort
  56. als  8  gezogen  werden.   Könnte   oder  müßte  dabei  beim 
  57. Zwischenfeld ein Stein geschlagen  werden, wird der Computer
  58. diesen Stein aber nicht vom Brett nehmen!!!
  59. Ein erneutes  Anwählen  der  Ausgangsposition  storniert die 
  60. Wahl. Bei einem  Doppelklick  auf den Endpositionen wird der 
  61. entsprechende Stein  -wenn  erlaubt-  vom  Feld gezogen; bei
  62. einem Stein, der  an  der  Bar  sitzt,  reicht ein einfaches
  63. Anwählen  auf  der  entsprechenden   Position  im  Haus  des 
  64. Partners aus, um  ihn  aufs Spielfeld zurückzuziehen. Passen 
  65. kann man, indem  man  auf  die  Würfel  klickt.  Ist ein Zug 
  66. möglich,  so  wird  der  Computer  den  von  ihm  als besten 
  67. betrachteten in  der  Titelleiste  anzeigen  (Somit kann der
  68. Computer auch die Funktion eines Ratgebers übernehmen).
  69.  
  70.  
  71. Computerstrategie:
  72. Der Computer unterscheidet  zwei mögliche Spielzustände: (a)
  73. Die Steine der Partner  sind  noch  nicht getrennt, d.h. ein
  74. Schlagen ist möglich,  oder  (b)  Die  jeweiligen Steine der
  75. Partner  befinden  sich  in  zwei  seperaten  Gebieten, d.h.
  76. Schlagen ist nicht  mehr  möglich.  Im letzten Fall versucht
  77. der Computer, seine Steine  so  schnell wie möglich ins Haus
  78. und dann vom Feld zu  ziehen. In Fall (a) berücksichtigt der
  79. Computer mehrer  Kriterien:  "Bloßstellung"  eigener Steine,
  80. Schlagen  gegnerischer  Steine,  Isolation  eigener  Steine,
  81. Brücken bauen usw.
  82.  
  83.  
  84. Programmtechnischer Standpunkt der Computerstrategie:
  85. Der Computer probiert  zunächst  alle mögliche Kombinationen
  86. per Rekursion durch  und  beurteilt  dann die Endsituationen
  87. nach den oben angeführten  Kriterien. Dabei unterscheidet er
  88. z.B. einen 3-5-Zug von  einem 5-3-Zug, weil die Endsituation
  89. verschieden  sein  kann  (man   stelle  sich  vor,  daß  ein
  90. einzelner gegnerischer  Stein  im  Abstand von drei entfernt
  91. stehe!).  Bei  einem   Pasch   entfällt  diese  Vertauschung 
  92. allerdings,  trotzdem  kann  es   hier  vorkommen,  daß  der 
  93. Computer  einige  Sekunden   Denkzeit  braucht,  schließlich
  94. betrachtet er teilweise bis  über 2000 Endpositionen. Einige
  95. Beispiele  aus  Testspielen:   2106   Positionen  bei  einem 
  96. 3er-, 2021 bei einem 2er-,  1924  bei  einem  1er-, 1834 bei
  97. einem 5er-Pasch. 
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Laplace oder nicht Laplace? :
  102. Wem beim Spielen eine Augenzahl zu oft fällt, dem seien hier
  103. folgende  Versuchsergebnisse  aus  960  Würfen  präsentiert: 
  104. (a) Für die einzelnen  Augenzahlen  (1,2,...,6) ergaben sich
  105. folgende  Wahrscheinlichkeiten   (mathematisch  sollte  laut
  106. Laplace immer P(X)=.166=16,6% gelten):
  107.       P(1)=.185,     P(2)=.178,      P(3)=.146, 
  108.       P(4)=.152,     P(5)=.143,      P(6)=.196.
  109. (b)  Für  die  Augensummen  (2,3,...,12)  mit mathematischem
  110. Vergleichswert gilt:
  111.       P( 2)=.0354 zu .0278,     P( 3)=.0625 zu .0555,
  112.       P( 4)=.0916 zu .0833,     P( 5)=.1042 zu .1111,
  113.       P( 6)=.1396 zu .1388,     P( 7)=.1583 zu .1666,
  114.       P( 8)=.1188 zu .1388,     P( 9)=.1104 zu .1111,
  115.       P(10)=.0916 zu .0833,     P(11)=.0500 zu .0555,
  116.       P(12)=.0375 zu .0278.
  117. Annährend Laplace, oder?
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122. PS: Dank an Robert Hofmann für die großartige Unterstützung.
  123.  
  124.          
  125.  
  126.  
  127. ++++++++++++ Auch für PC-Windows erhältlich ++++++++++++++++
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