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gammon1.3anleitung.txt
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Text File
|
1980-12-13
|
6KB
|
128 lines
Gammon
----------
Version : 1.3 (Fertigstellung : 10.04.93)
Autor : Marc Fischlin
Steigerwaldweg 6
D-6450 Hanau 7 (ab 01.07.93: D-63456 Hanau)
Deutschland
Sprache : C - Lattice SAS-C-Compiler V5.10
Hardware: Amiga 2000B/ 68000er/ Kickstart V2.04
------------------------------------------------------------
"Gammon" ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte liegen
beim Autor. Das Verzeichnis "Gammon" darf kopiert und
weitergegeben werden, solange das gesamte Verzeichnis
kopiert und weitergegen wird, keine Änderungen an den
Programmen des Verzeichnisses vorgenommen werden und mit der
Weitergabe kein kommerzieller Gewinn erzielt wird.
------------------------------------------------------------
Anfangsmenü:
Gammon ist eine Umsetzung des BackGammon-Spiels, die neben
dem Zweispieler-Modus auch einen menschlichen Partner
ersetzen kann. Die Menüfunktionen sind weitgehend
selbsterklärend. "Save settings" speichert in der Datei
"Gammon.INI" Ihre Lieblingswerte für Farbe, Computergegner,
Anfangsstellung usw., die beim nächsten Programmstart wieder
eingelesen und initialisiert werden.
Ab Version 1.3 stehen vier verschiedene (verbesserte ?!)
Computergegner zur Verfügung ("Random" wählt bei Spielbeginn
einen der vier Gegner aus). Während "Aggressive" eher
offensiv und riskant spielt, versucht der Computer bei
"Defensive" seine Steine sicher nach Hause zu bringen.
"Blocking" versucht primär Brücken zu bauen und "Balanced"
spielt ein Gemisch aus allen drei anderen.
Mit dem Menüpunkt "Colors" können sie eine der vier
vorgegebenen Farbpaletten wählen.
Nachdem man mit "Start game" ein Spiel begonnen hat, man mit
"End Game" das aktuelle Spiel verläßt und ins Hauptmenü
zurückkehrt, während man mit "Quit Gammon" das Programm
verläßt; "Undo move" macht dann alle Züge bis zum letzten
Zug Ihres Partners rückgängig.
Programmtechnik:
Einen Zug führt man aus, indem man die gewünschte
Ausgangsposition anwählt (die Zahl leuchtet auf) und dann
auf die Zielposition klickt. Der Zug wird, wenn er möglich
ist, dann ausgeführt. Ab Version 1.3 können zwei Züge zu
einem zusammengefaßt werden (allerdings nicht beim
Hinausziehen), d.h. eine 5 und eine 3 können -sofern
mindestens eins der beiden Zwischenfelder "frei" ist- sofort
als 8 gezogen werden. Könnte oder müßte dabei beim
Zwischenfeld ein Stein geschlagen werden, wird der Computer
diesen Stein aber nicht vom Brett nehmen!!!
Ein erneutes Anwählen der Ausgangsposition storniert die
Wahl. Bei einem Doppelklick auf den Endpositionen wird der
entsprechende Stein -wenn erlaubt- vom Feld gezogen; bei
einem Stein, der an der Bar sitzt, reicht ein einfaches
Anwählen auf der entsprechenden Position im Haus des
Partners aus, um ihn aufs Spielfeld zurückzuziehen. Passen
kann man, indem man auf die Würfel klickt. Ist ein Zug
möglich, so wird der Computer den von ihm als besten
betrachteten in der Titelleiste anzeigen (Somit kann der
Computer auch die Funktion eines Ratgebers übernehmen).
Computerstrategie:
Der Computer unterscheidet zwei mögliche Spielzustände: (a)
Die Steine der Partner sind noch nicht getrennt, d.h. ein
Schlagen ist möglich, oder (b) Die jeweiligen Steine der
Partner befinden sich in zwei seperaten Gebieten, d.h.
Schlagen ist nicht mehr möglich. Im letzten Fall versucht
der Computer, seine Steine so schnell wie möglich ins Haus
und dann vom Feld zu ziehen. In Fall (a) berücksichtigt der
Computer mehrer Kriterien: "Bloßstellung" eigener Steine,
Schlagen gegnerischer Steine, Isolation eigener Steine,
Brücken bauen usw.
Programmtechnischer Standpunkt der Computerstrategie:
Der Computer probiert zunächst alle mögliche Kombinationen
per Rekursion durch und beurteilt dann die Endsituationen
nach den oben angeführten Kriterien. Dabei unterscheidet er
z.B. einen 3-5-Zug von einem 5-3-Zug, weil die Endsituation
verschieden sein kann (man stelle sich vor, daß ein
einzelner gegnerischer Stein im Abstand von drei entfernt
stehe!). Bei einem Pasch entfällt diese Vertauschung
allerdings, trotzdem kann es hier vorkommen, daß der
Computer einige Sekunden Denkzeit braucht, schließlich
betrachtet er teilweise bis über 2000 Endpositionen. Einige
Beispiele aus Testspielen: 2106 Positionen bei einem
3er-, 2021 bei einem 2er-, 1924 bei einem 1er-, 1834 bei
einem 5er-Pasch.
Laplace oder nicht Laplace? :
Wem beim Spielen eine Augenzahl zu oft fällt, dem seien hier
folgende Versuchsergebnisse aus 960 Würfen präsentiert:
(a) Für die einzelnen Augenzahlen (1,2,...,6) ergaben sich
folgende Wahrscheinlichkeiten (mathematisch sollte laut
Laplace immer P(X)=.166=16,6% gelten):
P(1)=.185, P(2)=.178, P(3)=.146,
P(4)=.152, P(5)=.143, P(6)=.196.
(b) Für die Augensummen (2,3,...,12) mit mathematischem
Vergleichswert gilt:
P( 2)=.0354 zu .0278, P( 3)=.0625 zu .0555,
P( 4)=.0916 zu .0833, P( 5)=.1042 zu .1111,
P( 6)=.1396 zu .1388, P( 7)=.1583 zu .1666,
P( 8)=.1188 zu .1388, P( 9)=.1104 zu .1111,
P(10)=.0916 zu .0833, P(11)=.0500 zu .0555,
P(12)=.0375 zu .0278.
Annährend Laplace, oder?
PS: Dank an Robert Hofmann für die großartige Unterstützung.
++++++++++++ Auch für PC-Windows erhältlich ++++++++++++++++